目次
■ハーレムマスターの世界へようこそ!■
■ルールの説明■
■ゲームの進行■
■戦闘の手順■
このたびはハーレムマスターをお買いあげいただき、まことにありがとうございます。ハーレムマスターは、『鬼畜王ランス』をはじめとするアリスソフトのゲームを元にしてつくられた、トレーディングカードゲーム(TCG)です。トレーディングカードゲームとは、トレーディングカードの「集める楽しさ」と、カードゲームの「遊ぶ楽しさ」の要素をあわせ持ったゲームです。カードをコレクションしたり、お気に入りのおんなのこキャラクター・カードを何枚も集めたり、友達とカードを交換して楽しむだけでなく、実際にカードゲームとしてプレイすることもできます。
このスターターパックには、171種類のカードからランダムに選ばれた60枚のカードと、ルールブック(この小冊子)が入っています。別売りのブースターパックには、ランダムに選ばれた12枚のカードが入っています。
ルールブックはいくつかの章からなっています。まずはじめに、カードを手にしながら「ルールの説明」「ゲームの進行」「戦闘の手順」を一通り読んでください。わからない単語が出てきても、とりあえず飛ばして読んでおいてください。それから、実際にゲームをプレイしてみてください。「コンプリヘンシブ・ルール」は完全なハーレムマスターのルールです。これはゲームに慣れてきたら参照してください。
ハーレムマスターのゲームには、2名のプレイヤーを必要とします。1人でもカードを集めたりして楽しむことはできますが、ゲーム本来の楽しみ方をすることはできません。友達にルールを教えてあげるなどして、誘ってあげるといいでしょう。また、ゲームには一定のスペースを使用します。平坦で清潔な机の上などを確保してください。最初のプレイにはある程度の時間がかかるでしょうが、慣れてくれば1回のゲームは10分〜20分ぐらいで終わります。
ハーレムマスターを手に入れたことによって、あなたは好きなキャラクターを組み合わせて、あなただけの城を構築することができるようになります。どんな城にするのか、どんなキャラクターを入れて、どういう戦略を組み込むのか。デッキ構築はあなたのセンスの見せ所です。オリジナリティに富んだ城を組み上げ、調整を重ねて、いろいろなプレイヤーと対戦を重ねることで、このゲームをより一層楽しむことができるでしょう。ただ、忘れないようにして欲しいことがあります。それは、ハーレムマスターはゲームだということです。相手に勝利することは重要ですが、ゲームは楽しく遊べなければいけません。勝負に厳しく、ゲームは楽しく。ハーレムマスターを通じて楽しいゲームができるかどうかは、あなた次第なのです。
それでは、ハーレムマスターの世界を存分にお楽しみ下さい。
ハーレムマスターでは、プレイヤーは一国の主となり、さまざまな能力を持ったキャラクターを操りながら、相手の陣営と戦闘を繰り返します。負けたキャラクターは、ハーレムや処刑台に送り込まれる運命です。ハーレムをおんなのこでいっぱいにしたり、処刑台を男でいっぱいにしたプレイヤーはゲームに勝利します。
ハーレムマスターのカードの表側は、下の写真のようになっています。それぞれの数値や言葉は以下のことを意味しています。
- 1:カード名
- そのカードの名前です
- 2:カードタイプ
- そのカードが、どの種類のものかを表します。キャラクター・カード(CHARACTER)、イベント・カード(EVENT)、アイテム・カード(ITEM)の3種類があります。
- 3:コスト
- そのカードを使用するために必要なコストを表します。コストの数字が大きいほど、使用するのに多くのコストを必要とすることを示しています。
- 4:ランダムナンバー
- 戦闘の際に、キャラクターの能力値に加えられる乱数値です。マイナスの値を持つカードもあります。
- 5:イラスト
- そのカードのイメージを表すイラストです。ゲームに直接は影響しません。
- 6:イラストレーター名
- そのカードのいらすとを描いたイラストレーターの名前です。ゲームには直接は影響しません。
- 7:文章欄
- そのカードを使用するとなにが起こるのか、また、使用するための条件などの説明文が書かれています。
- 8:NUMBER
- コレクションの助けになるための通し番号です。ゲームに直接は影響しません。
- 9:権利表記・バージョン表記
- 権利表記とバージョン表記です。ゲームに直接は影響しません。
以下の項目はキャラクター・カードにだけ存在します
- 10:性別
- そのキャラクターの性別を表します。[女の子マーク]が書かれているキャラクターはおんなのこキャラクター、[男の子マーク]が書かれているキャラクターは男キャラクターです。
- 11:所属陣営
- そのキャラクターが所属している陣営を表します。陣営修正に影響します。
- 12:フィジカル値
- そのキャラクターの、物理的な力を表します。戦闘の種類がコンバットであるときに使用します。
- 13:メンタル値
- そのキャラクターの、精神的な力を表します。戦闘の種類がアプローチであるときに使用します。
カードは左の写真のように展開されます。それぞれの場所は、以下のような意味を持っています。
- 1:城(デック・山札)
- ゲーム中、デック(山札)のことを城と呼びます。城には、カードが裏向きに積まれています。自分のターンに、プレイヤーは城から行動費スタックにカードを写します。また、ランダムナンバーを適用することを求められた場合、城の一番上のカードを表向きにし、その後、城の一番下に戻します。
- 2:手札
- プレイヤーが引き、まだ使用していないカードを持っておく場所です。それぞれのプレイヤーは、自分だけに見えるように手札を持ちます。
手札からコストを支払って、カードの効力を発揮させることを、「カードを使用する」と言います。
- 3:行動費スタック
- 各プレイヤーが行動を行うために必要なコストとして扱われるカードを置いておく場所です。行動費スタックには、カードが裏向きに積まれています。自分のターンに、行動費スタックのカードを手札に加え、それから、城のカードを行動費スタックに移します。
コストの支払いを求められたとき、行動費スタックのカードを城に戻ります。
- 4:捨て札置き場
- 使用したイベント・カードや、「捨て札置き場に置く」という指示を受けたカードを、表向きにして積んでおきます。
- 5:場
- キャラクターや、キャラクターが装備したアイテムを置いておく場所です。自分の支配しているキャラクターは、自分の側に置きます。
- 6:ハーレム
- 戦闘で負かしたおんなのこキャラクター・カードを、表向きにして置いておく場所です。
- 7:処刑台
- 戦闘で任した男キャラクター・カードを、表向きに置いておく場所です。
すべてのカードは、3つのカード・タイプのうちどれか一つに属しています。
- キャラクター・カード
- キャラクター・カードは、実際に戦闘を行うゲームのかなめです。使用されると使用したプレイヤーの支配のもとで、手札から場に置かれます。
一人のプレイヤーは、キャラクターを同時に6人まで支配することができます。キャラクターを7人以上支配している状態になったとき、6人になるように選んで、持ち主の捨て札置き場に置きます。
一人のプレイヤーは、同じ名前のキャラクターを同時に1人まで支配することができます。同じ名前のキャラクターを2人以上支配している状態になったとき、1人になるように選んで、持ち主の捨て札置き場に置きます。
同じカード名で、違う能力を持つキャラクター・カードも、ゲーム上同じ名前であるとして扱われます。
キャラクター・カードが場以外の領域から場に移動する場合、行動済み状態で場に置かれます。
- イベント・カード
- イベント・カードは、一回限りの効果を生み出します。使用されると、手札から捨て札置き場に置かれます。[相手ターン使用可能アイコン]がない場合は、自分のターンにのみ使用できます。
- アイテム・カード
- アイテム・カードは、キャラクターに装備して(付けて)使用するカードで、そのキャラクターの特性に変化を与えます。使用されると、手札から場のキャラクターに付けて置かれます。
1体のキャラクターに装備できるアイテムの数は制限ありません。
場に置かれているキャラクターは、行動済み状態と、未行動状態の2つの状態のいずれかをとります。同時に2つの状態になったり、どちらの状態でもない状態にはなりません。
横倒しになっている状態を、行動済み状態といいます。これは能力を使いきったり、戦闘に参加し終わった状態を表しています。
縦になっている状態を、未行動状態といいます。これは能力をつかっていなかったり、まだ戦闘に参加していない状態を表しています。
キャラクターが場以外の領域から場に移動する場合、行動済み状態で場に置かれます。
各キャラクターは、相手の支配しているものも含めて、場に出ている同じ陣営の、未行動状態の他のキャラクター1人につき、フィジカル値、メンタル値が+1されます。これを「陣営修正」と呼びます。
カードを使用したり、能力を使用したりする際には、コストの支払いを求められる場合があります。1枚のカードを、行動費スタックから城の一番上に戻すことで、1点のコストを支払ったことになります。
2点以上のコストの支払いを求められた場合でも、一度に行動費スタックから城に戻してはなりません。1枚ずつ戻してください。
カードの文章欄などで、特定の行動を示すのに、アイコンを使用することがあります。それぞれのアイコンは、以下のことを示しています。
[P]
フィジカル値
[M] メンタル値
[1] 1、2など 示された値のコストを支払う
[0]
0点のコストを支払う(実質上、宣言するだけでよいことを示します)
[n]
0以上、整数の範囲で、支払うコストを自由に決めてよい(支払ったコストが、文中にてnで表される値になります)
[タップマーク]
自身を未行動状態から、行動済み状態にする
[相手ターン使用可能アイコン] この能力やイベントは、相手のターンにも使用できる
カードの文章欄に記載されている内容を、能力といいます。能力を解決した結果生じることを、効果といいます。
カードの文章欄に「自分」という単語が含まれていた場合、それは、そのカードの支配者であるプレイヤーを指しています。
カードの文章欄に「自身」という単語が含まれていた場合、それは、そのカードそのもののみを指しています。キャラクターやアイテムの能力には大きく分けて3つの種類があります。
- 常在型能力
- 常在型能力は、常に(相手ターンの間も)効果を及ぼし続けている能力です。
- 起動型能力
- 起動型能力は、『(コストのアイコン)[効果]』という書式で書かれています。(コスト)を支払うことによって、[効果]を生み出すことができます。
[相手ターン使用可能アイコン]というアイコンがある場合は、相手のターンの間にも起動することができます。ない場合、自分のターンの間にのみ起動することができます。
文章に角かっこ[]をくくられた部分がある場合、それはその起動型能力を使用できるタイミングが決まっていることを指します。[]内の条件に合うときにのみ、その起動型能力を使用できます。
- 誘発型能力
- 誘発型能力は、『(条件)時、[効果]』という書式で書かれています。(条件)が満たされた時、[効果]を生み出すことを表しています。
条件のチェックは常に(相手のターンの間も)行われています。
- 置換型効果
- 『〜場合、代わりに、……』という書式で書かれた能力は、置換型の効果を生み出します。それを発生しないことにして、その代わりに、……という状況を発生させます。
どちらのプレイヤーの領域かを示す際には、ハーレム(相手)、処刑台(自分)などのように表記してあります。
なお、カードが手札・城・捨て札置き場・行動費スタックに移動する場合、それは必ず持ち主の領域に移動します。
各プレイヤーは、ゲームが始まる前に、自分の手持ちのカードの中から、51枚のカードを選び、デッキとします。1つのデッキの中には、最低1枚のコスト1のキャラクター・カードを入れる必要があります。また1つのデッキの中に、同じ名前のカードを、3枚まで入れることができます。なお、カードをデッキに入れてゲームを始めた人を、ゲーム上そのカードの「持ち主」と言います。
- (1)自分のデッキの中からコスト1のキャラクター・カードを選び、場に裏返しで置きます。
- (2)デッキをシャッフルし、その後、相手にもシャッフルしてもらいます。
- (3)先手・後手を決めるために、デッキの一番上のカードをめくり、ランダムナンバーを比較します。大きな値が出た方が、先手か後手のどちらを取るかを決めます。めくったカードは、デッキの一番下に入れます。同じ場合は、次のカードをめくります。
- (4)それぞれのプレイヤーは自分の城の上から7枚のカードを取り、手札として相手に表が見えないように持ちます。
- (5)引いたカードの内容が気に入らない場合、1度だけマリガンを宣言することができます。この場合、手札を好きな順で城の一番下に戻し、7枚のカードを引き直します。1回のゲームで1人のプレイヤーが2回以上マリガンをすることはできません。マリガン宣言の順番は、先攻を選んだプレイヤーが先にマリガンするかどうか決め、その後で後攻のプレイヤーがマリガンするかどうかを決めます。
- (6)裏返しに配置したキャラクターを公開します。
ハーレムマスターのゲームは、ターン制で進行します。それぞれのプレイヤーが、野球のように交互に自分のターンを進めます。
なお、自分のターンを進めているプレイヤーを、アクティブ・プレイヤーといいます。
- (1)相手の支配しているものも含めて、すべてのキャラクターが未行動状態になります。
- (2)アクティブ・プレイヤーの行動費スタックのカードを手札に加えます。
- (3)アクティブ・プレイヤーは、自分の城のカードを、支配しているおんなのこキャラクターの数+2枚、裏返しのまま、「行動費スタック」に移動させます。移動は1枚ずつ行います。
- (3−a)先手番のプレイヤーの最初のターンの行動費スタックの値は、おんなのこキャラクターの数(つまり1点または0点)とします。これは先手番のプレイヤーの最初のターンのみの例外的な処理です。
- (3−b)後手番のプレイヤーの最初のターンの行動費スタックの値は、おんなのこキャラクターの数+2の代わりに、おんなのこキャラクターの数+1とします。これは後手番のプレイヤーの最初のターンのみの例外的な処理です。
- (4)「ターン開始時」にと書かれた能力を処理します。
- (5)非アクティブ・プレイヤーは、「相手のターンにも使用できる」と書かれたイベントや起動型能力を使用できます。また、アクティブ・プレイヤーは、以下の行動を、好きな順番で行うことができます。
- (5−a)キャラクター・カードを使用する。(1ターンに1回だけ)
- (5−b)イベント・カードを使用する。(コストが支払える限り何度でも)
- (5−c)アイテム・カードを使用する。(コストが支払える限り何度でも)
- (5−d)キャラクターやアイテムの能力を使用する。(コストが支払える限り何度でも)
- (5−e)アタックを宣言し、戦闘を行う。(可能な限り何度でも)
- (6)すべての行動が終わったら、自分のターンが終わることを宣言します。
- (7)「ターン終了時」と書かれた能力を処理します。
- (8)アクティブ・プレイヤーの手札が7枚を越えていた場合、7枚になるまで捨てます。
- (9)「ターン終了時まで」と書かれた効果が終わります。
以下の条件のいずれかが満たされた場合、ゲームは終了します。
- (1)5枚以上のカードを自分のハーレムに置いたプレイヤーは、即座に勝ちになります。
- (2)5枚以上のカードを自分の処刑台に置いたプレイヤーは、即座に勝ちになります。
- (3)どちらかのプレイヤーの城が0枚になった(城が落ちた)時点で、ゲームは終了します。両プレイヤーは城が落ちた時点で支配しているキャラクターの数に、自分のハーレムに置かれているカードの数と、自分の処刑台に置かれているカードの数を加え、さらに相手の城を落としたプレイヤーには、ボーナスとして5点を足したものが得点になります。得点の高いプレイヤーは勝ちになります。同じ場合は引き分けになります。
- (4)その他、カードに示された勝利条件・敗北条件が満たされた場合、それに示されたプレイヤーの勝ち・負けでゲームは即座に終了します。
- (5)プレイヤーが投了を宣言したとき、投了を宣言したプレイヤーの負けでゲームは終了します。
戦闘は以下の手順で解決されます。
- (1)アクティブ・プレイヤーはアタックを行うことを宣言します。
- (2)アタックを行うプレイヤーは、自分の支配する未行動状態のキャラクターの中から、アタックを行うキャラクターを1人選び、行動済み状態にします。
- (3)非アクティブ・プレイヤーは、もし望むならば、そして1人以上の未行動状態のキャラクターを支配しているなら、インターセプトを行うことを宣言します。
- (4)インターセプトを行うプレイヤーは、自分の支配する未行動状態のキャラクターの中から、インターセプトを行うキャラクター1体選び、行動済み状態にします。
- (4−a)インターセプトを行ったキャラクターが男キャラクターだった場合、この戦闘の種類はコンバットになります。コンバットに使用する能力値は、フィジカル値です。
- (4−b)インターセプトを行ったキャラクターがおんなのこキャラクターだった場合、この戦闘の種類はアプローチになります。アプローチに使用する能力値はメンタル値です。
- (4−c)インターセプトが行われなかった場合、この戦闘の種類は城へのアタックになります。アタックを行ったキャラクターのフィジカル値1点につき、アタックされたプレイヤーの城の一番上から1枚ずつ、捨て札置き場に移動させます。
- (5)戦闘の種類が決まった後、プレイヤーは戦闘の種類を変えるイベントや能力を使用することができます。
- (6)インターセプトが行われたなら、それぞれのプレイヤーは城の一番上のカードを1枚めくり、戦闘で使用する能力値に、めくったカードに記されたランダムナンバーを加えます。この行動を「(キャラクターに)ランダムナンバーを適用する」と言います。キャラクターは「ランダムナンバーを適用される」ことになります。使用する能力値にランダムナンバーを加えた値を戦闘力と言います。アタックを行ったキャラクターとインターセプトを行ったキャラクターの戦闘力を比較し、大きい方が勝ち、小さい方が負けです。同じ場合は引き分けとなり、何も起こりません。なお、「ランダムナンバーを適用しない」という場合、カードをめくりません。
- (7)戦闘の勝ち負けを条件とする誘発型能力を処理します。
- (8−a)負けた男キャラクターは、勝ったプレイヤーの処刑台に置かれます。
- (8−b)負けたおんなのこキャラクターは、勝ったプレイヤーのハーレムに置かれます。
- (9)「戦闘終了時に」と書かれた能力が発生します。
- (10)「戦闘終了時まで」と書かれた効果が終了します。