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■コンプリヘンシブルール
1.ゲーム
100 原則
100.1 この「ハーレムマスター」のルールは、2人のプレイヤーによるゲームのためのものです。3人以上のプレイヤーによるゲームはサポートしていません。
100.2 各プレイヤーは、51枚ちょうどのカードからなり、同じ名前のカードがそれぞれ3枚以下しか含まれておらず、最低1枚のコスト1のキャラクターを含むデッキを必要とします。法的な所有権が誰にあるかに関わらず、そのカードをデッキに入れてゲームを始めた人が、それぞれのカードのゲーム上の『持ち主』になります。
101 ゲームの始め方
101.1 それぞれのプレイヤーは、自分のデッキの中からコスト1のキャラクター・カードを選び、場に裏返しで置きます。
101.2 デッキをシャッフルします。公平を期すために相手にもシャッフルしてもらいます。
101.3 先手・後手を決めるために、デッキの一番上のカードをめくり、ランダムナンバーを比較します。大きな値が出た方が先手か後手のどちらを取るかを決めます。めくったカードは、デッキの一番下に入れます。同じ場合は、次のカードをめくります。この方法を50回くりかえして勝負が付かなかった場合、ゲームは引き分けに終わります。
101.4 それぞれのプレイヤーは自分の城の上から7枚のカードを取り、手札として相手に表が見えないように持ちます。
101.5 引いたカードの内容が気に入らない場合、1度だけマリガンを宣言することができます。この場合、手札のカードを好きな順で城の一番下に戻し、7枚のカードを引き直します。1回のゲームで1人のプレイヤーが2回以上マリガンすることはできません。マリガン宣言の順番は、先攻を選んだプレイヤーが先にマリガンするかどうか決め、その後で後攻のプレイヤーがマリガンするかどうかを決めます。
101.6 裏返しに置いたキャラクター・カードを公開します。
101.7 先手番のプレイヤーの最初のターンの行動費スタックの値は、おんなのこキャラクターの数+2の代わりに、おんなのこキャラクターの数(つまり1点または0点)とします。これは、先手番のプレイヤーの最初のターンのみの例外的な処理です。
101.8 後手番のプレイヤーの最初のターンの行動費スタックの値は、おんなのこキャラクターの数+2の代わりに、おんなのこキャラクターの数+1とします。これは、後手番のプレイヤーの最初のターンのみの例外的な処理です。
102 勝ちと負け
102.1 5枚以上のカードを自分のハーレムに置いたプレイヤーは、即座に勝ちになります。
102.2 5枚以上のカードを自分の処刑台に置いたプレイヤーは、即座に勝ちになります。
102.3 どちらかのプレイヤーの城が0枚になった(城が落ちた)時点で、ゲームは終了します。両プレイヤーは城が落ちた時点で支配しているキャラクターの数に、自分のハーレムに置かれているカードの数と、自分の処刑台に置かれているカードの数が足したものに、さらに相手の城を落としたプレイヤーには、ボーナスとして5点を加えたものが得点になります。得点の高いプレイヤーは勝ちになります。同じ場合は引き分けになります。
102.4 その他、カードに示された勝利条件・敗北条件が満たされた場合、それに示されたプレイヤーの勝ち・負けでゲームは即座に終了します。
102.5 双方のプレイヤーが同時に負けた場合、ゲームは引き分けで終わります。
102.6 プレイヤーが勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合、そのプレイヤーは負けとなります。
102.7 プレイヤーはいつでも投了できます。
102.8 双方のプレイヤーが同意した場合、いつでも引き分けでゲームを終わらせることができます。
103 黄金則
103.1 カードの文章がルールに矛盾する場合、カードの文章を優先します。
103.2 いずれかのプレイヤーの城が0枚になった(城が落ちた)時点でゲームは終了します。その時点で支配しているキャラクター数に、自分のハーレムに置かれているカードの数と自分の処刑台に置かれているカードの数を足したものが、各プレイヤーの得点になります。さらに、城が落ちていないプレイヤーの得点には、ボーナスとして5点が加えられます。得点の高いプレイヤーの勝ちです。得点が同じ場合は引き分けになります。
2.カード
200 原則
200.1 ルールかカードの文章で”カード”と表記されていた場合、ハーレムマスターのカードの表と、ハーレムマスターのカードの裏を持つ、ハーレムマスターのカードを指します。
202 名前
202.1 カードの名前は、その上部に記されています。
202.2 文章欄に”このカードの名前は≪〜≫である””このカードの名前は≪〜≫になる”などと書かれている場合、そのカードのカード名は文章欄に書かれたものを優先します。
203 コスト
203.1 カードのコストは、その左上隅に記されています。
204 イラスト
204.1 イラストはカードの上半分に記されており、ゲームには影響しません。例えば、眼鏡っ娘のイラストが描かれていても、陣営に「眼鏡っ娘」と書かれていなければ、そのキャラクターは眼鏡っ娘陣営に属していません。
205 タイプ
205.1 カードのタイプは、カード名のすぐ上に記されています。
206 文章欄
206.1 文章欄は、カードの下半分に記されています。ここには、そのカードが何をするのか、また、それを使うために必要な条件などについてのルール・テキストが書かれています。
207 フィジカル値
207.1 キャラクター・カードの左下の、剣の形のグラフの下に書かれた数値がフィジカル値(コンバットの力)です。
207.2 フィジカル値はマイナスの値になることがあります。
208 メンタル値
208.1 キャラクター・カードの左下の、ハートの形のグラフの下に書かれた数値がメンタル値(アプローチの力)です。
208.2 メンタル値はマイナスの値になることがあります。
209 陣営
209.1 キャラクターカードのイラストの左下、アイコンで示されているのが陣営です。
209.2 各キャラクターは、相手の支配しているものも含めて、場に出ている同じ陣営の、未行動状態の他のキャラクター1体につき、フィジカル値、メンタル値が+1されます。これを『陣営修正』と呼びます。
210 ランダムナンバー
210.1 ランダムナンバーは、カードの右上隅に記されています。
211 性別
211.1 キャラクター・カードの性別は、名前の右に記号で書かれています。
211.1a ピンク色の♀のマークは、そのカードがおんなのこキャラクター・カードであることを示しています。
211.1b 青色の♂マークは、そのカードが男キャラクター・カードであることを示しています。
212 イラストレーター名
212.1 イラストレーター名は、カードの下部に記されています。ゲームには影響しません。
213 NUMBER・権利表記・バージョン表記
213.1 NUMBERはコレクションの助けとなる通し番号です。同じNUMBERでバージョンによってカードの表記が異なる場合、最新のバージョンのカード(および最新の正誤訂正)に従います。
213.2 権利表記は発行年と著作権表記です。ゲームには影響しません。
213.3 バージョン表記の差によって、同じNUMBERのカードが異なる表記の場合、最新のバージョンのカード(および最新の正誤訂正)に従います。
214 カード・タイプ
214.1 全てのカードは、タイプによって分類されます。タイプには以下のものがあります。『キャラクター』、『イベント』、『アイテム』。
214.2 キャラクター・カード
214.2a キャラクター・カードは、自分のターンの間にのみ使用できます。
214.2b キャラクター・カードは、使用されてから取り除かれるまで、キャラクターとして場に残ります。
214.2c キャラクターは、プレイヤー間を結ぶ線に対して、長辺が垂直な方向を向いている状態(未行動状態)と、長辺が水平な方向を向いている状態(行動済み状態)の、2つの状態をとります。
214.2d キャラクターを場に出したプレイヤーは、そのキャラクターを「支配している」状態にあります。キャラクターは、それを場に出したプレイヤーに「支配されている」状態にあります。
214.2e 1人のプレイヤーは、同じ名前のキャラクターを同時に2人以上支配できません。2人以上の同じ名前のキャラクターを支配している状態になった場合、1人になるように選んで、捨て札置き場に置きます。1人のプレイヤーは、同時に6人までのキャラクターを支配することができます。7人以上のキャラクターを支配している状態になった場合、6人になるように選んで捨て札置き場に置きます。これらの処理は同時に行われます。また、これによってキャラクターが捨て札置き場に置かれる場合、「キャラクターが場を離れる時」「離れた時」の誘発能力は誘発せず、また「場を離れる場合」の置換型効果によって置換されません。
214.2f キャラクターが場以外の領域から場に移動する場合、行動済み状態で場に置かれます。
214.2g 「キャラクター」に影響する効果は、場に置かれているキャラクター・カードにのみ影響します。それ以外の領域にあるキャラクター・カードには影響しません。
214.3 イベント
214.3a イベント・カードは、[OT]というアイコンがない限り、自分のターンの間にのみ使用できます。
214.3b イベントの支配者は、それを使用したプレイヤーです。
214.3c [〜にのみ使用できる][〜に対応して使用できる」と書かれたイベント・カードは、〜という状況が起きた際にのみ使用することができ、〜に先立って解決されます。
214.3d [〜にも使用できる]と書かれたイベント・カードは、通常に使用できるタイミングに加えて、〜という状況が起きたときにも使用でき、〜に先立って解決されます。
214.3e イベント・カードは、使用されると捨て札置き場に置かれます。
214.4 アイテム
214.4a アイテム・カードは、自分のターンの間にのみ使用できます。
214.4b アイテムの支配者は、それを使用したプレイヤーです。
214.4c アイテム・カードは、使用されるとキャラクターに付き、取り除かれるまでアイテムとして場に残ります。アイテム・カードをキャラクターにつけることを、アイテムを「装備する」と表現します。
214.4d キャラクターにつけられたアイテムは、そのキャラクターに「装備された」状態にあります。そのキャラクターは、アイテムを「装備した」状態にあります。
214.4e 1体のキャラクターに装備できるアイテムの数・種類に制限はありません。
214.4f 装備しているキャラクターが適正でなくなったり、装備したキャラクターが場を離れたアイテムは、持ち主の捨て札置き場に置かれます。
214.4g 適正でないキャラクターを目標にして、アイテムを使用することは可能です。この場合、アイテムは一度場に出て、即座に捨て札置き場に置かれます。
215 領域
215.1 領域は、ハーレムマスターのカードがゲーム中に存在しうる場所で、以下の8つの基本的な領域が存在します。『城』、『手札』、『行動費スタック』、『捨て札置き場』、『場』、『ハーレム』、『処刑台』、『脇』。それぞれのプレイヤーにはそれぞれの領域が存在しますが、場は共用されます。
215.1a 文中で、どちらのプレイヤーの領域かを示す必要がある場合は、「領域名(プレイヤー)」と表記されます。例:ハーレム(相手)、処刑台(自分)
215.1b 城・手札・行動費スタック・捨て札置き場には、それぞれの持ち主のカードだけが置かれますので、カードがそれらの領域に移動する際には、プレイヤー表記を省略することがあります。例:自身を手札に戻す=自身を、持ち主の手札に移動させる
215.2 城
215.2a 各プレイヤーのデッキはゲーム中『城』と呼ばれます。
215.2b それぞれの城は、1つの裏向きの山でなければなりません。プレイヤーは、城のカードの表を見たり、順序を変更させたりしてはいけません。
215.2c プレイヤーはいつでも、それぞれのプレイヤーの城の残り枚数を数えることができます。
215.3 手札
215.3a 手札は、プレイヤーが引き、まだ使用していないカードを持っておく場所です。
215.3b それぞれのプレイヤーに手札の最大枚数が決まっており、通常は7枚です。プレイヤーはその手札に何枚でもカードを持つことができますが、自分のターンが終わる前に、最大枚数を越える手札を捨てなければなりません。
215.3c プレイヤーは自身の手札を便利なように並べ、そして好きなだけ見ることができます。他のプレイヤーの手札を見ることはできませんが、それぞれのプレイヤーの手札の枚数を数えることはいつでもできます。
215.4 行動費スタック
215.4a 行動費スタックは、各プレイヤーが行動を行うために必要なコストとして扱われるカードを置いておく場所です。
215.4b 行動費スタックに置かれているカードは、各プレイヤーのターンの一番最初に、手札に加わります。次に、支配しているおんなのこキャラクターの数+2枚のカードを、城の一番上から行動費スタックに移動させます。この際に、まとめて移動させるのではなく、1枚ずつ移動させます。
215.4c コストの支払いを求められたとき、必要なコストに等しい枚数のカードを、行動費スタックから城の一番上に移動させます。この際に、まとめて移動させるのではなく、1枚ずつ移動させます。
215.4d それぞれの行動費スタックは、1つの裏向きの山でなければなりません。プレイヤーは、行動費スタックのカードの表を見たり、順序を変更させたりしてはいけません。
215.4e プレイヤーはいつでも、それぞれのプレイヤーの行動費スタックの枚数を数えることができます。
215.5 捨て札置き場
215.5a 捨て札置き場に置かれるカードは、カードの持ち主の捨て札置き場の一番上に置かれます。各プレイヤーの捨て札置き場は、最初は空です。
215.5b それぞれの捨て札置き場は、1つの表向きの山でなければなりません。プレイヤーは、それぞれの捨て札置き場のカードをいつでも見ることができますが、その順序を変えることはできません。
215.5c なんらかの理由によって、2枚以上のカードが同時に捨て札置き場に置かれる場合、それらのカードの持ち主がその順序を決めます。
215.6 場
215.6a プレイヤー間のやりとりの主な舞台になるのが場です。場は、ゲーム開始時に2人のキャラクターが置かれています。プレイヤーが支配しているキャラクターは、そのプレイヤーの前に置きます。
215.6b 特にカードに違うことが書かれていない限り、カードの文章は場に置かれているキャラクターやアイテムにのみ影響を及ぼします。
215.7 ハーレム
215.7a 戦闘に負けたおんなのこキャラクター・カードは、勝ったプレイヤーのハーレムに置かれます。各プレイヤーのハーレムは、最初は空です。
215.7b それぞれのハーレムは、1つの表向きの山でなければなりません。プレイヤーは、それぞれのハーレムのカードをいつでも見ることができますが、その順序を変えることはできません。
215.7c なんらかの効果によって、2枚以上のカードが同時にハーレムに置かれる場合、それらのカードの持ち主がその順序を決めます。
215.7d なんらかの理由によって、ハーレムにおんなのこキャラクター・カード以外のカードが置かれている場合、それはおんなのこキャラクター・カードと同じように扱われます。
215.8 処刑台
215.8a 戦闘に負けた男キャラクター・カードは、勝ったプレイヤーの処刑台の一番上に置かれます。各プレイヤーの処刑台は、最初は空です。
215.8b それぞれの処刑台は、1つの表向きの山でなければなりません。プレイヤーは、それぞれの処刑台のカードをいつでも見ることができますが、その順序を変えることはできません。
215.8c なんらかの効果によって、2枚以上のカードが同時に処刑台に置かれる場合、それらのカードの持ち主がその順序を決めます。
215.8d なんらかの理由によって、処刑台に男キャラクター・カード以外のカードが置かれている場合、それは男キャラクター・カードと同じように扱われます。
215.9 脇
215.9a 何らかの理由によって、カードが『脇』に置かれることがあります。脇に置かれたカードは、ゲームから取り除かれています。
215.9b 脇に置かれているカードは、表向きであり、すべてのプレイヤーに公開されています。
215.9c 脇に置かれているカードは、現在進行中のゲームの終了後に持ち主のデッキに戻ります。
215.10 カードが領域間の移動をしたとき、それは以前の記憶を失います。
3.ターン進行
300 原則
300.1 それぞれのプレイヤーは、順に自分のターンをプレイします。ゲーム上のアクションのほとんどは、自分のターンにのみ行うことができます。各プレイヤーのターンは、以下の順に進行します。なお、ターンを進めているプレイヤーを『アクティブ・プレイヤー』といいます。
301 非アクティブ・プレイヤーを含むすべてのプレイヤーは、自分が支配しているすべてのキャラクターを未行動状態にします。
302 アクティブ・プレイヤーは、自分の行動費スタックのカードを、自分の手札に加えます。
303 アクティブ・プレイヤーは、自分の城のカードを、支配しているおんなのこキャラクターの数+2枚、裏返しのまま、「行動費スタック」に移動させます。移動は1枚ずつ行います。
304 「ターン開始時に」と書かれた能力を処理します。
305 非アクティブ・プレイヤーは、[OT]アイコンのあるイベントや能力をいくつでも使用できます。使用し終わったらアクティブ・プレイヤーにその旨を告げます。
306 アクティブ・プレイヤーは、以下の行動を、好きな順番で行うことができます。キャラクター・カードを使用する、イベント・カードを使用する、アイテム・カードを使用する、キャラクターやアイテムの能力を使用する、戦闘を行う。それぞれの解決が1つ終了したら、305に戻ります。
306.1 キャラクター・カードを使用する際には、プレイヤーは手札から1枚のキャラクター・カードを場に置き、そのキャラクター・カードに記されたコストを支払います。
306.1a キャラクター・カードは、1ターンに1枚だけ使用することができます。
306.1b キャラクター・カードは場に行動済み状態で置かれます。
306.2 イベント・カードを使用する際には、プレイヤーは手札から1枚のイベント・カードを捨て札置き場に置き、そのイベント・カードに記されたコストを支払います。
306.3 アイテム・カードを使用する際には、プレイヤーは手札から1枚のアイテム・カードをキャラクターに付ける形で場に置き、そのアイテム・カードに記されたコストを支払います。
306.4 キャラクターやアイテムの能力を使用する際には、それに記されたコストを支払います。
306.5 戦闘は以下の手順で解決されます。なお、戦闘中に戦闘当事キャラクターのいずれか、または両方が場を離れたり、支配者が移った場合、戦闘は終了し、306.5nまで手順が飛びます。
306.5a アクティブ・プレイヤーはアタックを行うことを宣言します。
306.5b アタックを行うプレイヤーは、自分の支配する未行動状態のキャラクターの中から、アタックを行うキャラクターを1人選び、行動済み状態にします。
306.5c 非アクティブ・プレイヤーは、もし望むならば、そして可能ならば、インターセプトを行うことを宣言します。
306.5d インターセプトを行うプレイヤーは、自分の支配する未行動状態のキャラクターの中から、インターセプトを行うキャラクター1人選び、行動済み状態にします。
306.5e インターセプトを行ったキャラクターが男キャラクターだった場合、この戦闘の種類はコンバットになります。コンバットに使用する能力値は、フィジカル値です。
306.5f インターセプトを行ったキャラクターがおんなのこキャラクターだった場合、この戦闘の種類はアプローチになります。アプローチに使用する能力値は、メンタル値です。
306.5g インターセプトが行われなかった場合、この戦闘の種類は城へのアタックになります。
306.5h 戦闘の種類が決まった後、プレイヤーは戦闘の種類を変えるイベントや能力を使用することによって、アプローチをコンバットに、またはコンバットをアプローチにすることができます。この方法で城へのアタックに変更したり、城へのアタックを変更することはできません。双方が使用しないことにしたら、次に進みます。
306.5i インターセプトが行われたなら、それぞれのプレイヤーは城の一番上のカードを1枚めくり、戦闘で使用する能力値に、めくったカードに記されたランダムナンバーを加えます。この行動を「(キャラクターに)ランダムナンバーを適用する」と言います。キャラクターは「ランダムナンバーを適用される」ことになります。使用する能力値にランダムナンバーを加えた値を戦闘力と言います。アタックを行ったキャラクターと、インターセプトを行ったキャラクターの戦闘力を比較し、大きい方が勝ち、小さい方が負けです。同じ場合は引き分けとなり、何も起こりません。なお、「効果によってランダムナンバーを適用しない」という指示がなされた場合、カードをめくりません。
306.5j 戦闘の勝ち負けを条件とする誘発型能力を処理します。
306.5k 負けた男キャラクターは、勝ったプレイヤーの処刑台に置かれます。
306.5l 負けたおんなのこキャラクターは、勝ったプレイヤーのハーレムに置かれます。
306.5m 城へのアタックが行われた場合、アタックを行ったキャラクターのフィジカル値1点につき、アタックされたプレイヤーの城の1番上から1枚ずつ、捨て札置き場に移動させます。なお、アタックを行ったキャラクターのフィジカル値がマイナスの場合は、カードの移動は起こりません。
306.5n 以上の処理が終わったら、「戦闘終了時に」と書かれた能力が発生します。
306.5o 以上の処理が終わったら、「戦闘終了時まで」と書かれた効果が終了します。
307 すべての行動が終わったら、アクティブ・プレイヤーは終了を宣言します。宣言後、非アクティブ・プレイヤーは行動を行う権利を得ます。
307.1 非アクティブ・プレイヤーが行動した場合、終了宣言は取り消され、305に戻ります。
307.2 非アクティブ・プレイヤーが権利をパスした場合、308に進みます。
308 「ターン終了時に」と書かれた能力を処理します。
308.1 「ターン終了時に」と書かれた能力を処理した結果、「ターン終了時に」の能力を誘発した場合、その解決は次のターンの終了時まで持ち越されます。
309 アクティブ・プレイヤーの手札が7枚を超えていた場合、7枚になるまで捨て札置き場に置きます。
310 「ターン終了時まで」と書かれた効果が終わります。
4.能力と効果
400 原則
400.1 能力と効果の違いは、カードの文章欄に書かれているものは能力であり、その処理によって生じるものは効果だということです。文章そのものは効果ではありません。
401 能力
401.1 カードの文章欄にある指示のことを、能力といいます。この指示に従った結果が効果です。
401.2 能力には有益なものも不利益なものもあります。
401.3 1枚のカードが複数の能力を持つこともあります。分けられたそれぞれは、別個の能力として扱われます。
401.4 ある種のカードは、そのカードが場にないときに使用できる能力を持ちます。これらは、例えば[この能力はこのカードが手札にあるときにのみ使用できる]というように明示されています。
401.4a 上記の例外を除き、キャラクターとアイテムの能力は、それが場にあるときにのみ効果を及ぼします。
401.5 カードの文章欄に「自身」という単語があった場合、それは場に出ているそのカードそのもののみを指します。
401.5a カードの文章欄に「このカード」という単語があった場合、それが場に出ているならば「自身」を、それ以外の領域であればそのカードそのものを指します。
401.5b 特に示されていない場合、文章の主語は「このカード」または「支配者」を指しています。
401.6 カードの文章欄に「自分」という単語があった場合、それはそのカードの支配者を指します。
401.7 カードの文章欄に「……してもよい」という単語があった場合、支配者は解決時に……するかどうかを選びます。
401.8 能力は大別して、起動型能力、誘発型能力、常在型能力の3つに大別できます。
402 起動型能力
402.1 起動型能力は、『(コストのアイコン){効果}』という書式で書かれています。
402.1a 「コスト」の欄に[T]のアイコンがあった場合、それを未行動状態から行動済み状態にすることがコストです。行動済み状態のものを『行動済みにする』ことは、コストを支払ったとはみなされません。
402.2 起動型能力を持つカードを支配しているプレイヤーは、特にカードに[OT]と書かれていない限り、自分のターンの間にのみ能力を使用することができます。
402.2a [この能力は〜にのみ使用できる][この能力は〜に対応して使用する]と書かれた能力は、〜という状況が起きたときにのみ使用することができ、〜に先立って解決されます。
402.3 起動型能力を使用できるのはそのカードの支配者だけです。
402.3a 場以外の領域にあるカードの、場以外の領域にある時に使用できる起動型能力は、その持ち主だけが使用できます。
403 誘発型能力
403.1 誘発型能力は、『(条件)時、{効果}』という書式で書かれています。
403.1a 「状況」のところが「〜する」という書式の場合、〜という状況が起きることが決まったとき、〜が起きる前にこの能力を解決します。
403.1b 「状況」のところが「〜した」という書式の場合、〜という状況が解決し終わった後でこの能力を解決します。
403.2 場以外の領域に移動することを条件とする誘発型能力は、解決時には自身が場に無いので、場を離れる直前の状態をチェックします。例えば、「自身がハーレムに置かれた時、相手の行動費スタックのカードを捨て札置き場に送る」という能力を持つキャラクターがハーレムに置かれた場合、この文中の「相手」とは、キャラクターが場を離れる直前の支配者の対戦相手を指しています。
403.2a 場を離れる時の能力は214.2eで規定された方法で捨て札置き場に置かれる場合、誘発しません。
404 常在型能力
404.1 常在型能力は、特にコストを支払ったり、宣言を行わなくても、常に適用され続ける能力です。
404.2 「〜限り、……」という書式で書かれているものは、条件付きの常在型能力です。〜で示された条件が満たされている限り、適用され続けます。
405 能力の追加・除去
405.1 なんらかの方法で、カードに能力を追加したり取り除いたりされることがあります。複数の効果が能力を与えたり、失わせたりした場合、それらは解決された順に適用します。
406 イベントや能力のタイミング
406.1 イベントや能力は、ルール及びカードで規定された時にのみ使用できます。
406.2 プレイヤーがイベントや能力を使用するチャンスが来たとき、まず非アクティブ・プレイヤーが好きなだけ使用します。非アクティブ・プレイヤーがパスした後、アクティブ・プレイヤーが1つイベントや能力を使用するチャンスを得て、それの解決後、ふたたびこの過程を繰り返します。双方のプレイヤーが続けてパスした後、ゲームは次の過程に進みます。
406.3 イベントや能力は1つずつ宣言し、個別に解決していきます。
406.3a 上記の例外として、[〜に対応して使用する]と書かれたイベントや能力は、〜という状況の解決を後回しにして、先に解決します。
407 イベントや能力の使用・解決
407.1 イベントや起動型能力は、以下の手順で解決されます。
407.2 使用するイベントや能力を指定し、必要なコストを支払います。
407.3 [〜に対応して使用する]と書かれたイベントや能力を使用するチャンスがあります。
407.4 解決されます。必要な選択(目標の選択など)を行います。
407.5 1つのイベントや能力の効果は、すべて同時に及ぼされます。ただし、「その後、」という語はその前後に時間差があることを示します。
407.6 イベントや能力によって影響を及ぼされるものは、解決の時点で決定します。解決後に新たに条件の合うものが現れても、それには影響が及ぼされません。
408 誘発型能力の解決
408.1 誘発型能力の条件が満たされた場合、効果を1回だけ発生させます。その際に必要な選択を行います。
408.2 複数の誘発型能力が同時に発生した場合、非アクティブ・プレイヤーがまず自分の能力を1つずつ解決し、それから、アクティブ・プレイヤーが1つずつ解決します。それぞれのプレイヤーは、解決する順序を選ぶことができます。
409 置換型効果
409.1 『〜場合、代わりに、……』という書式で書かれた能力は、置換型効果を生み出します。〜という状況が発生しそうになったとき、それを起こらないことにして、その代わりに、……という状況を生み出します。
409.1a 214.2eで規定された方法でキャラクターが捨て札置き場に置かれる場合、場を離れることで置換型効果は生み出されません。
409.2 置換された状況は起こったことになりません。
409.3 同じ状況で複数の異なる置換型効果が発生した場合、アクティブ・プレイヤーがどれに置換されるかを選びます。
410 適正でない行動の是正
410.1 プレイヤーが何か行動を起こし、解決している途中に、その行動がルール上不可能だったことが判明した場合、その行動は取り消され、元の状態に巻き戻されます。
410.2 プレイヤーが、本来行うべき行為を忘れたままゲームを進めたことに気づいた場合、可能であればその時点まで巻き戻します。
411 打ち消し
411.1 イベントや能力に「{カード、または、能力}を打ち消す」と書かれている場合、以下のことを指しています。
411.1a このイベントや能力は{カード、または、能力}が使用されたり、誘発されたりする時にのみ、対応して使用できます。
411.1b 打ち消されたカード、または、能力は、通常の効果を及ぼす代わりに、何の効果も生み出しません。
411.1c 打ち消されたカードは、持ち主の捨て札置き場に置かれます。
411.1d 打ち消されたカード、または、起動型能力に支払ったコストは打ち消されたことによって払い戻されるわけではありません。
411.2 [この{カード、または、能力}は打ち消されない]と書かれているものに対応して、打ち消しの能力を使用した場合、失敗します。
412.コピー
412.1 キャラクターやアイテムが、別のキャラクターやアイテムの「コピー」になる場合、それはコピー元の、最初の特性のみをコピーします。
5.アイコン
500 カードの文章欄に、アイコン表記が含まれている場合があります。それぞれは以下のような意味を持ちます。
501 [P] フィジカル値
502 [M] メンタル値
503 [1][2] 1、2など 示された値のコストを支払う
503.1 [0] 0点のコストを支払う(実質上、宣言するだけでよいことを示します)
503.2 [n] 0以上、整数の範囲で、支払うコストを自由に決めてよい(支払ったコストが、文中にてnで表される値になります)
504 [T] 自身を未行動状態から、行動済み状態にする
505 [OT] この能力やイベントは、相手のターンにも使用できる
506 [PA] この能力を持つキャラクター・カードはアイテム・カードとしても使用できる。
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