- Th(S)inking memo -

last update 2002/04/23

思ったことを言葉におこしてみる。
そうすることで意見が出しやすくなり、精神世界から1歩抜け出る。


- new  -

2002/04/23  Constructing System に ・行動力というコスト、・グローバルに 追加。


- Introduction -

用語は色々と交錯しています。以下の言葉は双方で同じ意味を持つことが多いですが、
前後の文脈から判断して解釈してください。ニホンゴ、ムズカシイネ!

プレイヤー = ユーザー
ドロー   = DL
サーバー  = 山札
アーカイブ = 手札
デスクトップ = 場
(ゴーストの)プレイ=(ゴーストの)インストール
勝利点   = 勝利うにゅう点


- Meta Logic -


・カードゲームというシステム

カードゲームは、カードを使用して相手と戦うものである。
メタ・カードゲームは、単なるカード枚数勝負となる。
用意されたカードストックが有限である限り、引いた枚数が、そのままゲームの有利性を獲得する。
また、実際問題の都合上、ターン制ということにしなければならず、
そのターン制によって、常に先手は1枚多く(早く)カードが引ける。
これはカードゲームのメタ・先手有利性を示している。

極端な例を言うと、先手必勝ゲームに近い。
それらをどうやって後手側にも有利にできるか、ということが、勝負、ゲームとしての面白みに通じる。


・限定確率

カードゲームのカードストックは有限である。
有限であるがゆえに、個々のカードを引く確率は等しく、
何らかの理由で公開、もしくは自分の手札(他人には非公開)から
推測することによって、残りのカードを引く確率が時間と共にアップする。
これを限定確率の上昇と呼ぶことにする。
限定確率の上昇は、プレイヤーの判断力にも関わってくるが、
その上昇率と、ゲームの収束率にはある程度のバランスが必要である。

麻雀も限定確率ゲームではあるが、某麻雀漫画で、「すて札をシャッフルしないポーカー」というのをやっていた。
このポーカーは、終盤になれば山札は少なくなり、のこりのカードとのからみに寄って確率が変動し、
結果としてプレイヤー側の行動が、いつものと異なる場合がしばしばある。


- To the Game -


・仮に100枚として

「伺か」カードゲームというゲームは、システムの根本にゴーストがある。
相手のゴーストを倒すことが勝ちにつながるが、そのためには、自分もゴーストをもたなくてはならない。
つまり、このゲームに関してはゴーストは多数必要なのである。

シェルに関しては、ゴーストに付随するものであり、それほど数はいらない。

最も少なくて良いのは、強制イベントであろう。これは全体から言うと、数として気にならない程度でよいと感じる。

問題はデベロパ/プラグイン。プラグインはシェルの亜種でしかない(今のところ) し、
デベロパは勝ちに直接結びつかない。数はどれほど混ぜれば良いかはなやむところ。

仮に100枚のカードストックを作成するとして、


75      ゴースト/イベント
10〜15? シェル/イベント
5       強制イベント
5〜10?  デベロパ/プラグイン


という割合ぐらいであればゴースト切れという事態はなくなると思われる。
 

・2人と多人数

カードゲームといえばTCGのMagic;the Gatheringが有名だが、
このカードゲームは企業営利のためのTCGではなく、固定セットという概念で考案しているので、
人数は2人とはかぎらない。

こうなると各人に何枚のゴーストがわたるか、ということが重要になってくる。

最大人数を6人と仮定しよう。
ゴーストの割合は75%/100枚 とする。

2人 37枚/50枚
3人 25枚/33枚
4人 18枚/25枚
5人 15枚/20枚
6人 12枚/16枚

ゴーストをイベントでも使用することを考えると、一人に与えられる
ゴーストのインストール・リミットは4ないし5体と考えるのがよいかもしれない。


・初期のアーカイブ

カードゲームでの限定確率がもっとも低くなるのは、公開情報が存在しない場合である。
つまり、初期アーカイブ配布時に、最も分散が激しくなる。
これを避けるために提案するのがドラフト・システム(仮名。MtGより拝借)である。
全員、初期手札を5枚取り、その中から1枚を選んで隣のプレイヤーに渡す。
全員は、次に、渡された4枚からまた1枚を選んで・・・というように手札をまわしていく。
プレイヤー数が5人だとちょうど、6人だと不足、2〜4人だと超過になるが、
最終的な手札枚数は5枚で変わらない。

欠点としてはこのシステム自体がめんどくさいこと。上級ルールにしてオプション化かも。


- Constructing System -


・行動力の越権(Anytime)

自分のターンに使用するAction, Eventは全て行動力を消費するようになっている。
しかし、行動力という概念が無い、「他人のターン」でも使用できるAction,Eventは
行動力に関係なく使用できることになっている。

これだと圧倒的にOnBattleやAnytimeといった効果が有利を保てるので、
このようなAction, Eventの効果はささやかなものであるべきである。
特に他人のターンに使用できるActionは、永続的に使用できるため、勝ちに直接結びつくようなものであってはいけない。
(Action.Not.YourTurn 指定のゴーストに1ダメージ なんてのはかなりナンセンス。)


・やさぐれダイス

期待値を変更させたダイス。2Dでは最高値が10で、最低値は0(シテオク)
こうすると最大値が計算しやすいので採用の方向に。


・勝利条件

ゲームの終結はどこかで無くてはならない。
勝利条件は以下の3つに分類できる。

1)時間切れ。
 いわゆる山札切れ。これ以上ゲームが進展する可能性がないためにゲームは収束する。
 その時点で勝利点がもっとも高いプレイヤーが勝利となる。これも当然。

2)条件達成
 ある条件を事前に設定し、それを達成したものを勝者とするもの。
 その条件は
 2−1)勝利点に密接にかかわるもの であるか
 2−2)勝利点とは関わりがないもの でなくてはならない。

2−1)勝利点に密接にかかわるもの
 一定の勝利点を集めてしまえば勝利というのが一番てっとり早い。
 一定というのが何点を指すのかは不明だが、キリの良い数字(10?)が良い。

2−2)勝利点とは関わりがないもの
 上記2−1)を他のプレイヤーに達成されそうな時の非常勝ち手段。
 これを設定することにより、ゲームは単調な勝ち筋から、一気にゲリラ化する。
 いじるのに都合がよいのは、場の状態。つまり、ゴーストやデベロパに
 すがる方法が考えつく。

3)強制イベント
 引けば即終了、では面白みもなにもないので、終了に近いようなことが起こる。
 効果は劇的、かつプレイヤー全員に及ぼされなければならない。
 これをなぞったのが「お察しください」と「虚」である。


・敗北条件

同様に、プレイヤーが敗北する要素もあってもおかしくない。

a)プレイヤーで無いものが勝利する。
  いわゆる「虚」がすべてを無に帰す。勝利者無し。しょぎょーむじょー
 
b)ある条件を満たすとプレイヤーが敗北する。(提案・仮)
  「リーフファイト」ではないが、初期にゴーストを選んで場に出し、
  そのゴーストを「master」、他のゴーストを「slave」と呼べば
  敗北条件は「masterゴーストのトラッシュ」 となる。

  ただしこの場合、masterゴーストに関して少々制限を持たせなければならない。
  ・一発でトラッシュできるイベントはmasterには使えない。
  ・masterはslaveがいるかぎり戦闘をすることがない。
  ・masterのみとなった場合、はじめてmasterが戦闘行動をとれる。
  等。


・インストール限界、インストール無し

プレイヤーのインストールできるゴースト数には自ずから限界をもうけなければならない。
でないと延々とゴーストが置かれ続ける状態になる。
おのおのに配られる枚数からいっても5枚が妥当なところだろうか。

インストールされているゴーストが無しの場合、そのプレイヤーはペナルティを受けるべきである。
どのようなペナルティが課せられるとしても、プレイヤーはインストールされている
ゴーストを亡くすべきではない。

・行動力というコスト (2002/04/23)

カードゲームにはなにかしらコストというものが存在する。
これは、効果の強弱を付けたときに、強い効果をそうそう簡単にださせないようにする
抑制的な効果と、コストという概念によってプレイヤーの選択肢を狭めていく効果が
ある。

「何か」カードゲームでは、コストを発生させる効果は無い。
かわりに、行動力という概念が発生し、それは各プレイヤーへの平等な恩恵となる。

しかし、各ターンの行動力がまったく同じなら、ゴーストを複数立たせる意義が失われてしまう。
なぜか・・・戦闘が1対1だからである。

場のカードが増えれば、選択肢は増える。その選択肢の数に比例して、行動力を与えるべきではないか? 
ともおもうわけだが・・・それだと数の暴力になる恐れもある。

場のゴースト/デベロパが2体ごとに行動力が1増えるというのもよいかもしれない。
つまり

1体    =2
2体    =2
3体    =3
4体    =3
5体(最大)=4

というわけである。しかしこれだと戦闘は一体どうなるのであろうか。ううーむ。
やはりタップ(カードを横に倒)して「1ゴーストは1回/1ターンのみ戦闘可能」
とすべきか?

さらに行動力が増えるのもすこし問題が。「行動力2=1ドロー」これが非常にやばい。


・グローバルに (2002/04/23)

「同じ行動、能力は1ターンに複数使用できない」とすればよいのかもしれない。


- About Cards -

・ゴーストの「強さ」=表面的・内在的

ゴーストの強さは表面的なステータス数値の高さと、そのactionによって決まってくる。
基本的には 

 ●「物理」ステータスが高く、「精神」ステータスが低いキャラは actionは普通。
 ●「物理」ステータスが低く、「精神」ステータスが高いキャラは actionは普通。
 ●「物理」ステータスも「精神」ステータスも低いキャラは actionは強力。
 ●「物理」ステータスも「精神」ステータスも高いキャラは actionがデメリット。

さらに注意して欲しいのは、

 ●「ゴースト」の強さと「イベント」の希少度は比例させる。

イベントについては次の段で述べる。


・イベントというカタルシス

イベントはゴースト/シェルの両方に付随する「一発性」の効果である。
1発性であるが故に効果は高いが、使い捨てであって、ゴースト/シェルまで
トラッシュしてしまうところにジレンマを感じさせるようにする。
効果は突飛であればあるほど良い。
普段のゴースト/シェル動作だけではできないようなことをさせるのがイベントである。


・シェルという消極性

シェルは潜在的に他のカードより弱い。ゴーストがインストールされていないと
使用できず、さらにゴーストがトラッシュされた場合、一緒になってトラッシュされる。
それゆえに効果はある程度高めであるほうが良い。
また、ゴーストにactionを付加する方法もあるが、それについてはプラグインに
回した方が良いように感じる。
(例外:「まゆら帽子」)


・デベロパは倒れない

デベロパは特殊なゴースト(もどき)である。
まず攻撃力が設定されていないために戦闘ができない。
耐久力も低い。おまけに倒したとしても勝利うにゅう点はつかない。
しかし能力はユーザーのゴースト全体に及ぼされるものがほとんどであり、
さらにデベロパ自体を戦闘でトラッシュすることにより「奪う」こともできる。
デベロパは倒れないのである。


・プラグイン=シェル?

プラグインはシェルと同じく、潜在的に弱いカードである。理由はシェルと同じ。
さらにプラグインの場合は、デベロパと同居していることによって、さらに薄弱になっている。
効果はゴーストにactionを付随するのが主な目的だが、実は「デベロパ」を
プラグインという効果で使用することにより、封じてしまうことが可能なのだ。
本当はプラグインも奪い合いたいところではある。
が、しかし、プラグインは壊れるだけということで。


- More Deep -

・効果の(一般的な)強弱等

1)攻撃力・防御力に関する修正

戦闘が重要なウェイトをしめるであろうこのゲームでは
攻撃力・防御力に関する修正が一番ポピュラーになる。
勿論、減らすより増える方が単純に強力。

2)ダメージに関する回復修正

ダメージはゴーストがいるからと言って、必ずあるわけではない。
死にかけならば助かるかもしれないが、直接の勝ちには結びつかない。

3)非戦闘ダメージ

通常のゲームであれば、「反撃を受けない」ことがメリットとなる。
しかし、このゲームでは、戦闘でトラッシュしないと勝利点がもらえないので
直接ダメージを与えてからとどめは戦闘、というのが正当な使用方法。

4)ゴーストをデスクトップから消去

一発即死。戦闘でのトラッシュではないので、当然勝利点にはならない。
強力なゴーストといえども回避できないところが魅力。
これより段階が低いのがトラッシュするのではなく、アーカイブに戻す形。
どちらかというとダメージを負った自分のゴーストに対して使う方が多いと思われる。

5)DL

追加DL、サーバーからのサーチなど。
カードゲームはカードのリソースが重要となるので、
行動力を「2」使用しなければ本来できないはずのドローを「1」でできれば明らかに得。

6)ユーザーのアーカイブに対する効果

いわゆる手札破壊。このゲームは自分のターンにやることが必然的に多くなる。
そのために、使えないタイミングでカードリソースを破壊されるのは痛い。

7)その他

以下のような効果が考えられる。

・ターンをもう一回つづける
・行動力が増える
・相手の行動力を無くす
・相手のターンを無くす(めもりーな?)
・相手の行動を止める
・相手のイベントを無かったことにする
・相手のアーカイブが公開される(にぅすたん?)
・サーバーのカードが公開される(そなーたん?)
・トラッシュしたカードの復帰(えめるたん?)


- For the Future -

・タロット同調

奥底にタロットの影がある。できればどこかのステータスに書きたい。


・新規カード化

ゴーストを新規にカード化するのはさほど難しいことではない。
問題は選別とバランス。最萌参考にしますかねえ・・・


・現実

現実問題、趣味の範囲では楽そうだけどプロジェクトにすると壮大になりそげ。
絵師さんの問題もあることだけど、いざというときに逃げ道をPCゲームとして
もとめるのは吉なのか凶なのか・・・

本格的に動くとしてもGWの後か。はてさて。


written by  testing