Summon Nights3/PlayStation2
 
2003.09.15
 
 バンプレストの人気SLGシリーズ第三作目。
 
 とはいっても、ぼくはこの3が初めてですが。
 
 なんとなーく興味を引かれて買ってやってみたのですが、結論は
 
「初回プレイは面白いがセカンド以降はイマイチ」
 
という、マルチエンディングを謳ったSLGが最も犯しやすい過ちを見事にやっちゃった
 
ゲームでした。
 
 その根拠を以下に書いていきますが、掻い摘んで言えば上記「」内の一言で済む話です
 
ので、その点留意してお読みください。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 さて、最初にゲームシステムの簡単な説明。
 
 アドンベチャーパートでマップのあちこちに移動し、そこで会ったキャラとバストアッ
 
プCG付きの会話をし、ストーリーの要所要所で戦術シミュレーションゲームになる…と
 
いう、よくあるタイプのゲームです。
 
 サクラ大戦でもスパロボでもうたわれるものでも、何でもいいのでプレイ済みのゲーム
 
を思い浮かべていただければよろしい。
 
 アドベンチャー部分ではキャラがしっかり立っていて、シナリオもそれなりにいい感じ
 
(お約束な展開ではあるが)だし、戦術シミュも「クリアするだけなら容易いが好成績を
 
狙うとかなり苦労する」という絶妙のバランス。
 
 クリアまでに40−50時間はかかるけど、それが苦にならない。
 
 ファンが多いのも頷ける内容です。

 
  
 
 しかし。
 
 しかしですよ。
 
 これはあくまで初回プレイ時のお話。
 
 エンディングも終わり、セカンドプレイを始めてみると、愕然とします。
 
 ストーリーがほぼ一本道なため、シナリオ面での目新しさなど皆無に等しい。
 
 その上メッセージスキップ機能は既読のみ(しかもマニュアルに記載されていない隠し
 
コマンド)という不親切さ。
 
 さらに戦闘面でも、多少は楽になりますが、基本的に時間がかかる仕様であるため、サ
 
クサククリアしていく、ということは望むべくもない。
 
 当然、セカンドプレイでも10時間やそこらでは到底終わらず、初回プレイ時と同じく
 
らいの時間をかけなければクリアできないのです。
 
 これでは、セカンドプレイをしようという気になれません。
 
 セカンドプレイではプレイ時間を大幅に短縮できる工夫をするか、キャラ毎にシナリオ
 
を変えるくらいのことはすべきです。
 
 それが出来ていないゲームが大変多いのですが、残念ながら本作もその例に漏れなかっ
 
たようですね。
 
 ってかこれ三作目なんだろ…なんでこんな初歩的なミスやるんだよ…。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 というわけで。
 
 冒頭に書いた通り、本作はキャラ・ED設定とシステム・シナリオ設定が全く別方向の
 
ベクトルを向いてしまった、残念な一本です。
 
 願わくば次回作ではこの点が改善されていますように。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 余談。
 
 最近の流行は「ヒロインが複数います、複数回遊べますよー」なキャラ設定ですよね。
 
 それは大変に結構なことですが、複数回遊ばせることを前提としたキャラ設定になって
 
いるならば、システムも複数回遊べる設計にすべきです。
 
「キャラ毎にシナリオが変わる」とか、「セカンド以降は既読メッセージがスキップでき
 
る&戦闘が大幅に楽になる」などのように。
 
 つまるところ、PCエロゲの設計思想で作れということなのですが、PCエロゲ──もっ
 
といえばビジュアルアーツフォーマットのADVシステムは、「複数回遊ばせる」という
 
面から見れば、究極とも言えるシステムだと思うのですよ。
 
 まあその代償として、エロゲはソフトの消費が早いという面もありますが。
 
 単なる時間稼ぎでダラダラと長く遊ばせるより、短期間でも至れり尽せりで楽しめる方
 
がずっといいと思うんですがね。
 
 また、サモンナイト3タイプのSLGには、偉大な先達「タクティクスオウガ」も存在
 
します。
 
 こちらはセカンドにデータを引き継げないし、メッセージスキップ機能もないけれど、
 
選択肢でシナリオが大幅に変わるので、一プレイ30時間とかかかっても、L・N・Cの
 
三ルート分キッチリプレイしようという気になります。
 
 セカンド以降の楽しみがちゃんと用意されてあれば、システム的な配慮が無くても、何
 
周回でもプレイするのですが。
 
 これが出来てないゲーム多すぎ…。